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Schiffsprobleme

Warum verlassen Expeditionsschiffe nicht den Hafen?

Das kann mehrere Gründe haben:
  1. Es gibt keinen Hafen der angelaufen werden kann. Das muss aber nicht heißen, dass es keine Hafenplätze mehr gibt, sondern nur das kein Hafenplatz in einem bestimmten Umkreis um den Hafen vorhanden ist. Man muss eventuell einen anderen Starthafen probieren.
  2. Der Hafenplatz der angelaufen werden soll, ist zum Teil im eigenen Land. Das kann dadurch kommen, dass sich das eigene Land auf eine andere Insel ausgedehnt hat. Dann muss man Militärgebäude an der Küste abreißen!
  3. Es kann auch daran liegen , dass der Weg zu einem weiteren möglichen Zielhafen nur durch eine unpassierbare Meerenge führt. Auch in diesem Fall neuen Starthafen suchen.
  4. Wenn ein Schiff nicht von der Werft zum Hafen fährt, dann ist der Wasserweg zwischen Werft und Hafen zu eng. Neue Werft bauen.
von Pavel

Schifffahrt - Transport - Problematik

Originaltitel im S2-Forum auf Sven Liebichs S2-Seite:
Die Hafenwelt - Schifffahrt - Transport - Problematik / ein Diskussionsansatz! - Achim 07.10.98
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Nachdem es in Hafenwelten immer wieder dazu kam, daß der Transport der Waren per Schifffahrt zusammenbrach, bin ich nun auf einen scheinbaren "Bug" gestoßen.
Das üble daran ist jedoch, es gibt wahrscheinlich gar keinen Bug - nein auch nicht mehrere. Und um ganz unverständlich zu werden - je besser und aufmerksamer der Spieler wird, desto öfters schlägt dieser Bug zu!! Ist die Verwirrung nun komplett??
Wie eigentlich allseits bewiesen, konnte der Fehler nicht gravierend sein - sonst wäre er schon längst entdeckt geworden. Finde jedoch einen nicht vorhandenen Fehler!
Und nun des Rätsels Lösung:
Das Zusammenbrechen der Schifffahrt hat sich der Spieler meist selbst zuzuschreiben! Es ist ein reines Einstellungsproblem! Da man, je erfahrener man wird, mehr an den Einstellungen ändert - wird man um so häufiger davon betroffen. Es sind minimale Fehleinstellungen oder Konstellationen die den Computer aus der Bahn werfen.

Kurz ein Szenario zur Verdeutlichung:
Nachdem man auf einer neu zu besiedelnden Insel gelandet ist - beauftragt man, nachdem man das Gebirge erreicht hat, einen Geologen, dieses nach Rohstoffen abzusuchen. Nachdem in nächster Zeit kein Geologe ankam, beauftragt man nochmals einen Geologen. Nachdem nun ein Geologe das Gebirge erfolgreich nach Rohstoffen erkundete - entfernt man die vorhandene Straße und setzt die Bergwerke zum Abbau der Erze auf die optimalen Positionen.
Halt!!!
Der entscheidende Fehler der den Transport werfen "KANN" ist mittlerweile gemacht! Nein - der Fehler war nicht bis hierher zu lesen. Aufmerksame Leser werden ihn auf Anhieb erkannt haben!? Andere können ja nochmals das Szenario lesen. Richtig - wohin soll eigentlich jetzt der zweite beauftragte Geologe gehen, nachdem die Straße fehlt? Denn es wurden zwei Geologen beauftragt, und dies wurde auch so in die Anforderungsliste eingetragen. Da das System fehlerfrei arbeitet versucht es nun ständig erneut den zweiten Geologen zu der nicht mehr vorhandenen Fahne zu schicken. Erkennbar daran, daß immer wieder ein Geologe scheinbar ziellos auf einem Schiff spazieren fährt. Und nun die entsprechenden Verhaltensweisen zur Verhinderung solcher Unstimmigkeiten - leider wird die Liste nicht vollständig sein, da ich mit Sicherheit noch nicht auf alle Problemfelder gestoßen bin.
  1. Nachdem eine Expedition gelandet ist, darf nicht sofort an den Hafenbauplatz ein Wegenetz angeschlossen werden. Erst nach Fertigstellung des Hafens, wenn dann schon die entsprechende Zahl der Träger vorhanden ist.
  2. Immer nur 1 Geologe oder Erkunder auf einer Insel fortschicken - alternativ max. die im Hafen schon vorhandene Zahl - und nicht nachbestellen - sie kommen auf jeden Fall - wenn auch teilweise ziemlich spät. Die Straße nach der Beauftragung nicht ändern bis die Tätigkeit ausgeführt ist!
  3. Keine Eselzucht bauen - ganz wichtig!! Dies gibt ansonsten nur Riesen Probleme.
  4. Kein Militärgebäude vom Wegenetz trennen. Sollten durch große Gebäude zu viele Soldaten gebunden werden, sollten diese dann durch Baracken ersetzt werden, und danach abreisen.
  5. Sollten nach dem Angriff auf feindliche Gebäude diese übernommen werden, und sich die Grenze schneller verschieben, als daß diese Gebäude besetzt werden können, ist die dann anschließende scheinbar sinnlose Lauferei der Soldaten nicht durch abkoppeln der Militärgebäude zu unterbinden - das System braucht diese Lauferei um sich zu entflechten. Lieber das Gebäude ganz abreisen und durch eine Baracke ersetzen.
  6. In den einzelnen Häfen darf unter keinen Fall in der Warenliste "einlagern - Stopp" oder "auslagern" von Gütern oder Arbeitern befohlen werden. Sonderfall hier Schilde, Schwerter und Bier! - diese dürfen auf Grund der Logik des Transportes gesperrt werden. Eventuell auch Goldmünzen aber nur einlagern stoppen - auf gar keinen Fall auslagern befehlen.
  7. Das System nicht unterschätzen - einmal gegebene Befehle werden auf jeden Fall abgearbeitet - sie werden nicht vergessen - es kann sich aber ziehen.
  8. Die Transportlogik nicht unterschätzen - sie Unterscheidet nur zwischen Bedarf und nicht Bedarf - ob der Bedarf sinnvoll ist, kann das System nicht erkennen. (Siehe dazu im Nachwort)
  9. Zum entflechten des Systems und sich vielleicht eingeschlichener Fehler auf Inselteilen die nicht mehr benötigt werden - die Militärgebäude zurückbauen (abreisen) - sollten alle wichtigen Rohstoffe aus den Häfen abgezogen sein auch diese zurückbauen - nicht um ein paar Lebensmittel - Steine - Bergarbeiter trauern. Wenn die wichtigsten und dringend benötigten Rohstoffe aus dem Hafen abtransportiert sind, den Hafen abreisen. Jeder nicht mehr vorhandene Hafen ist ein möglicher Problemhafen weniger!!
  10. Expeditionen nur aus solchen Häfen starten in denen das benötigte Baumaterial (4 Bretter, 6 Steine) und der Bauarbeiter sicher vorhanden sind - darauf achten, daß nicht in dem Moment in dem die Expedition gestartet wird Baumaterial von Baustellen oder Schiffen abgezogen wird.
  11. Um etwas steuernd in den Warentransport einzugreifen - können Schiffe vorübergehend "stillgelegt" werden. Im Hafen auf Expedition starten drücken - wenn das Schiff bereit steht aber nicht den Auslaufbefehl geben - wenn wieder nötig - können die Schiffen durch den Expedition Stop Button rechts unten im jeweiligen Schiffsmenue reaktiviert werden. Dieser Tip ist jedoch mit viel Bedacht anzuwenden!
  12. Inseln nach Möglichkeit mit Booten untereinander verbinden - dies entflechtet unwahrscheinlich den Schiffsverkehr.
  13. Selbstverständlich nie mehr als 3 Schiffe bauen. (Kurioserweise - bei kleinen Karten dürfen es mehr sein, bei großen sollten es weniger sein, da der Transportauftrag erst nach abliefern der Waren gestrichen wird! Und dies ist bei kurzen Seewegen schneller der Fall, als bei langen Seewegen.)
  14. Im Basishafen (der auf der Startinsel) sollten immer wichtige Werkzeuge bereitliegen. Durch das Vorhandensein von äxten, Hämmer, Schaufeln, Angeln usw. werden benötigte Arbeiter sicherer zugeteilt. Scheinbar wird bei Bedarf immer zuerst im Basishafen nach Werkzeugen und Arbeiter gesucht.
  15. Nahrungsmittel für Bergwerke vorrangig in Häfen lagern - dies erleichtert den Transport.
  16. Nach Möglichkeit immer mit Nahrungsmittel und Rohstoffüberschuß arbeiten. In der Anfangsphase mit Sicherheit leichter gesagt als getan.
  17. Nicht zu viele Verbraucher bauen. 4 Schmieden, 4 Eisenschmelzen, 1 Schlosser, 2 Münzpräger sind auf jedenfall reichlich genug. Andernfalls werden zuviel Rohstoffe gebunden - weil die einen die Kohle und die anderen das Erz haben, und beides nicht mehr zusammen kommt.
In Ozeanien, einer Hafenwelt von Svens Download Liste, in der man auf jeden Fall auf die Schifffahrt angewiesen ist, hat die Schifffahrt nach befolgen obiger Empfehlungen einwandfrei funktioniert. Dies bei 11 (elf) Häfen und 3 Schiffen über einen Zeitraum von 20 Systemstunden (und dies dann noch ohne Absturz!). Es wurde stets "sinnvoll" und kontinuierlich der Warentransport vollzogen. Sinnvoll für das System - nicht unbedingt für mich. Folgender richtig erkannte Sachverhalt mag hier zum schmunzeln eingeflochten werden: Trotz Inventurbestand von ca. 100 Kohle und Eisenerz wurden auf einmal nicht diese zu der Rüstungsindustrie geliefert, sondern zwei komplett bestückte Schiffe mit jeweils 40 Baumstämmen waren unterwegs. Dies trotz eines Inventurbestandes von 300 Stapel Bretter - kein Fehler - das System hat erkannt, daß auf der Hauptinsel die 3 Sägewerke nur noch so um die 30 % Leistung hatten. Danach war dann urplötzlich auf der Hauptinsel nur noch 1 Sägewerk!

Logik der Bedarfsliste:
Auf Schiffen werden "ALLE" benötigten Waren und Arbeiter transportiert - mit Ausnahme von Booten. Für all die, die jetzt aufschreien und auf die Problematik Schilde, Schwerter und Bier verweisen möchten, hier eine kleine Gegenfrage - Wo werden diese benötigt oder verbraucht?? Da es kein Gebäude gibt in dem Soldaten "hergestellt" werden können diese Materialien auch nicht dahin transportiert werden. Die einzelnen Waren werden so lange vom entsprechenden Hafen angefordert bis der Bedarf in diesem Hafen tatsächlich gedeckt ist. Hieraus ergibt sich auch der Umstand, daß häufig mehrere Schiffe mit der identischen (sofern vorhanden) Ladung zu einem Hafen unterwegs sind. Das ist auch der Grund warum nicht mehr als 2 bis 3 Schiffe vorhanden sein sollten. Weil es sonst passieren kann, daß alle Schiffe versuchen den benötigten Rohstoff oder Arbeiter zu transportieren, gleichzeitig entstehen jetzt auf den anderen Inseln Minderbestände die dann wieder zurück transportiert werden usw.!

In der Hoffnung geholfen zu haben! Dank auch an Eckard und Settler Sam für manchen Hinweis! Von Jens (Settler Sam / IRATA) weiß ich auch über andere Probleme, kann sie aber von der Ferne und ohne sie selbst "erlebt" zu haben nicht eindeutig / logisch erklären.

Viele Grüße
Achim